Le Craps

Le craps est un jeu de dés né aux Etats-Unis où il est particulièrement prisé. En France d’ailleurs, on y joue relativement peu. On prétend qu’il a pour ancêtre lointain un jeu apprécié des chevaliers qui prenaient part aux croisades et désigné sous le nom de “hazard”. Mais ces origines médiévales sont parfois contestées. Dans les règles qu’on lui connaît aujourd’hui, le craps a été inventé par un fabricant de dés américain, John H. Winn, au tournant du XXe siècle.
Le craps rassemble les joueurs autour d’une table, encadrée par quatre croupiers parmi lesquels se trouvent un boxman et un stickman. Le boxman veille au bon déroulement du jeu tandis que le stickman a en charge le ramassage des dés et l’annonce des points. C’est également lui qui propose aux joueurs six dés dont les faces ne sont pas gravées mais imprimées; chaque lanceur en choisit deux. Le but poursuivi est de réaliser un score particulier. Le naturel est une combinaison gagnante de dés, telle qu’elle permet l’obtention d’un sept ou d’un onze. Le craps correspond aux sommes suivantes et, accessoirement marque l’échec : deux, trois ou douze. Traduit littéralement, le mot signifie en effet “déchets” ou “résidus”. Il s’agit des combinaisons de dés qui ne peuvent être effectuées que d’une unique manière (exemple : 2 = 1+1 / 12 = 6+6). Enfin, les hards ways concernent les quatre, six, huit et dix.
La règle est simple. Autour de la table, les joueurs misent une somme d’argent selon deux critères. Ils positionnent leurs jetons sur un tapis, choisissant l’une ou l’autre des deux cases qui s’y trouvent : “pass line” ou “don’t pass”, “passe” ou “ne passe pas”. Il s’agit en réalité de parier sur la réussite ou sur l’échec du lanceur de dés. Si le lanceur échoue, ceux qui l’avaient donné gagnant en jouant “pass line” perdent avec lui. Le coup est toutefois considéré comme nul dans le cas de l’obtention d’un score égal à douze. Le joueur est invité à relancer, même en ayant perdu. En cas de nouvel échec, son tour est terminé.
Il est à noter que si le total des dés correspond à quatre, cinq, six, huit, neuf ou dix, il prend le nom de “point” et les mises déposées sur la case “pass line” y demeurent, n’étant pas plus gagnées que perdues. C’est un cas particulier que ce “point” puisque si le joueur réitère la même combinaison au second lancer, les dés restent entre ses mains pour le tour suivant.
Ceci posé, revenons à la première configuration. Et partons cette fois-ci du principe que le lanceur a gagné son premier coup. Ce sont donc ceux qui avaient parié sur “don’t pass” qui perdent leurs mises alors que les autres récupèrent les leurs. Qu’il gagne de nouveau ou qu’il perde au prochain lancer, son tour sera terminé car, dans tous les cas, un tour ne comprend que deux jetés de dés.